White Sand #1


And with that, my father humiliates the one man in the whole of the Diem who might one day stand against him.

O texto seguinte pode conter spoilers do primeiro volume da série White Sand (Formato BD)

White Sand é o título do primeiro romance de alta fantasia escrito pelo norte-americano Brandon Sanderson. O livro nunca foi publicado, mas quando pediram ao autor uma história para ser adaptada como graphic novel, Sanderson foi buscá-lo à gaveta e reescreveu-o, melhorando a trama de modo a que esta fosse publicável.

A Dynamite Entertainment transformou o primeiro terço do livro na primeira de três graphic novels, que compreendem o livro na íntegra. O volume inaugural da trilogia White Sand foi publicado em junho de 2016, com adaptação de Rik Hoskin, ilustrações de Julius Gopez e cores de Ross Campbell. Os restantes dois volumes ainda não foram publicados, e a história só está disponível em inglês e em formato gráfico.

Ainda que o formato seja completamente diferente do que os fãs de Brandon Sanderson estão acostumados, os ingredientes são os mesmos. O planeta em que este livro se passa pertence ao universo partilhado pelas séries Mistborn, Elantris, Warbreaker e The Stormlight Archive, a Cosmere. Existem, porém, diferenças substanciais no ambiente deste shardworld (fragmento de mundo), nomenclatura atribuída aos planetas deste universo.

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Imagem Dynamite

Enquadramento social e geográfico

Taldain é o shardworld de White Sand. Se Mistborn e Warbreaker apresentam planetas mais semelhantes à nossa Terra, esta história apresenta um planeta dividido. Uma vez que ele é inamovível, numa das suas metades é sempre de dia e na outra é sempre de noite. Isso divide este mundo em Dayside e Nightside. Como parece evidente, cada metade conta com as suas características únicas e especiais, e como é apanágio do autor do Nebraska, o mundo conta com um sistema de magia peculiar.

Neste primeiro volume, pouco nos é revelado sobre a História de Taldain. As mais importantes nações do Dayside são Kerzta, Kerla e Lossand. No Dayside há os Mestres de Areia, sujeitos de vestes brancas que vivem em comunidade pelos desertos, onde treinam e melhoram as suas práticas mágicas. Voar, invocar tempestades ou mover objetos com a mente são capacidades que lhes são atribuídas. Estes Mestres de Areia possuem, no entanto, uma sede localizada nas imediações da cidade de Kezare, em Lossand, chamada de Diem. O mesmo nome que é atribuído à guilda dos Mestres de Areia.

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Capa Dynamite

Os Mestres de Areia possuem uma hierarquia, encabeçada pelo mastrell, que possui a faixa dourada, seguido por várias posições inferiores, cada uma com a sua cor, até ao acolent, que possui a faixa branca. As crianças que pretendem iniciar a sua formação para se tornarem Mestres da Areia são obrigadas a passar por exigentes provações e exames, e só os mais talentosos são admitidos. Uma vez que se tornou um acolent, o aprendiz tem um treino de quatro anos até poder alistar-se numa das sete fileiras permanentes, de acordo com a autorização do mastrell.

Por sua vez, o Nightside permanece um grande mistério. A sua estrutura social rege-se por uma espécie de feudos ou ducados, pertencentes ao grandioso Império Dynasty. Os seus habitantes têm pele escura e usam armas de fogo como revólveres ou bacamartes, graças à descoberta da pólvora nessa metade do planeta, o que desmascara uma clara evolução em relação à zona diurna.

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Prancha Dynamite

O sistema de magia e a religião

Num mundo habitado por espécies distintas e inusitadas, cada cultura contém os seus credos e ritos próprios. Os Mestres de Areia veneram o Senhor da Areia, o deus mais influente do Dayside, mas nem todos os povos “diurnos” o adoram e existem mesmo outras interpretações da sua fé. Os kerztianos seguem uma doutrina chamada Filosofia Ker’Reen, na qual o Senhor da Areia manifesta-se através do sol, e qualificam o domínio das areias como heresia, o que provocou uma guerra antiga entre Kerzta e Lossand.

O sistema de magia utilizado em White Sand é exatamente o domínio das areias. Os Mestres de Areia conseguem controlar fitas de areia, para se defender ou atacar, com recurso à água do seu próprio corpo, daí que a água seja um elemento essencial na sua cultura e nutrição. O domínio excessivo da areia pode, porém, conduzi-los à desidratação. Deste modo, a água desempenha o papel de combustível que o metal possui na série Mistborn e o breath em Warbreaker, outras obras de Sanderson.

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Imagem Dynamite

Lossand possui um conselho de guildas chamado Taishin, composto por oito representantes das Profissões de Lossand. O Lord Mastrell, que representa o líder dos Mestres de Areia, e Lady Judge, que representa a Justiça, são os mais importantes. Eles governam a nação de uma forma férrea e conservadora.

No que diz respeito aos kerztianos, eles também possuem um grupo social semelhante às Profissões de Lossand, o grupo DaiKeen, que professa a Filosofia Ker’Reen. Tradicionalmente, são divididos entre sacerdotes, guerreiros e comerciantes. O clero é liderado pelo a’kar – o sumo sacerdote – e os seus membros possuem cicatrizes na testa de forma quadrangular, enquanto os guerreiros exibem cicatrizes em forma de X. Surgem, no entanto, evidências de um quarto “ofício” entre os Daikeen – o sacerdote-guerreiro – , uma vez que alguns kerztianos exibem cicatrizes que misturam o X com o quadrado.

Here on Dayside the sun is king. Ker’Reen Philosophy, the religion of Kerztians, calls the sun the manifestation of the Sand Lord, the source of man’s autonomy and independence.

A história de Kenton

Kenton é o protagonista de White Sand. Ele é o filho mais novo do mastrell Praxton, líder de uma comunidade de Mestres de Areia. É fruto de uma relação deste com uma mulher darksider, como denunciam as feições morenas do rapaz. Nove dos seus irmãos revelaram talento para o domínio da areia e subiram na hierarquia, mas Kenton nunca mostrou controlo sobre as fitas de areia. Ainda assim, sempre foi teimoso e bom em argumentos, e recitando a Lei conseguiu ingressar no Diem como acolent.

Nessa posição, foi influenciado a subir à posição de underfen, o grau acima, mas seria uma posição estática, sem possibilidade de ascender na hierarquia, e Kenton acredita poder revelar-se talentoso como Mestre de Areia. Nesse sentido, compromete-se a seguir o Mastrell’s Path, um caminho tortuoso de grande exigência física e mental, para provar que conseguirá tornar-se um mastrell.

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Exemplar White Sand (pinterest)

Ainda que ninguém acredite que ele consiga concluir o caminho, Kenton não só alcança as esferas, como enfrenta o guardião final, um monstro das areias. Nesse despique, o rapaz mata a criatura, o que se revela uma grande façanha e culmina com o desaparecimento do Mastrell’s Path para sempre.

O evento surpreende toda a comunidade, mas Praxton não parece satisfeito, uma vez que sempre desdenhou daquele filho. Oferece-lhe uma vez mais a posição de underfen, mas é obrigado, pela dimensão da façanha, a atribuir-lhe o título de mastrell, contra a sua vontade. De um momento para o outro, Kenton passa de besta a bestial, mas poucos parecem satisfeitos com isso.

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Ais, Aarik, Kenton, Drile, Khriss e Baon (botanicaxu em pinterest)

A queda dos Mestres

Centenas de Mestres de Areia são convocados para a cerimónia que oficializa Kenton como novo mastrell. Na cerimónia, todos os mastrell seguem o protocolo de beber um cálice de água, mas Drile recusa-se a beber. Drile é um rapaz da mesma idade de Kenton, que já fora mastrell, mas tornou-se o primeiro a retroceder em estatuto, por alegadamente oferecer domínio de areia e homens a troco de pagamento. Durante a celebração, os Mestres de Areia são atacados por um exército de guerreiros kerztianos e o combate é desfavorável aos Mestres de Areia de uma forma assustadora. Mais tarde, Kenton julga que Drile possa ter traído o seu povo, colocando alguma espécie de veneno ou inibidor na água que fora servida, o único argumento que justifica que os kerztianos tenham conseguido vencer os Mestres, conhecidos pela sua perícia no domínio da areia, o que sugere fortemente uma cabala entre Drile e os DaiKeeni.

Naquele momento, porém, Kenton vê o pai morrer, assim como centenas de semelhantes. A hecatombe dos Mestres é esmagadora. Gravemente ferido e desidratado, Kenton perde a consciência. Quando acorda, encontra um grupo de pessoas de pele escura à sua volta. Darksiders. Kenton compreende o seu idioma, mas não o revela de imediato, até perceber que estes não constituem uma ameaça clara. O grupo é liderado por uma mulher chamada Khrissalla, uma duquesa jovem de aspeto refinado e educação académica, acompanhada por um homem de forte constituição chamado Baon, um antropólogo chamado Jon Acron e um linguista de seu nome Cynder. Ao perceberem que ele os compreende, Khriss convida-o para ser o seu guia, ao que ele acede, sem nunca revelar ser um Mestre de Areia.

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Imagem Dynamite

Usando armas de fogo e montados em equídeos coriáceos, os darksiders são misteriosos, mas parecem mais eruditos que ameaçadores. À medida que Kenton lhes apresenta a cultura kerztiana, ele tenta compreender as suas intenções. A duquesa Khriss revela ter vindo de Elis, porque acredita que o príncipe Gevaldin foi morto. Por alguma razão, ela pretende seguir com o seu propósito – encontrar os Mestres de Areia – sem que revele os seus motivos. Kenton, que julga ser um dos últimos, senão o último, continua a esconder a verdade sobre a sua identidade. Ainda assim, um objetivo molda-se na sua mente: rumar a Lossand para reclamar o posto de Lord Mastrell e procurar vingança ao massacre que vitimou o seu povo.

A tarefa, porém, revela-se mais difícil do que poderia supor e várias forças parecem convergir para o embargar. Kenton, porém, sempre se mostrou conhecedor das leis, teimoso e cheio de lábia. As várias surpresas e contrariedades em que tropeça não o impedem de seguir os seus propósitos.

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Kenton e Khriss (17thshard)
SINOPSE:

A brand new saga of magic and adventure by #1 New York Times best-selling author Brandon Sanderson.
On the planet of Taldain, the legendary Sand Masters harness arcane powers to manipulate sand in spectacular ways. But when they are slaughtered in a sinister conspiracy, the weakest of their number, Kenton, believes himself to be the only survivor. With enemies closing in on all sides, Kenton forges an unlikely partnership with Khriss — a mysterious Darksider who hides secrets of her own.
White Sand brings to life a crucial, unpublished part of Brandon Sanderson s sprawling Cosmere universe. The story has been adapted by Rik Hoskin (Mercy Thompson), with art by Julius Gopez and colors by Ross Campbell. Employing powerful imagery and Sanderson s celebrated approach to magical systems, White Sand is a spectacular new saga for lovers of fantasy and adventure.

OPINIÃO:

A Cosmere chegou às graphic novels. Depois de ter conquistado o mundo da fantasia com os seus worldbuildings e sistemas de magia originais, Brandon Sanderson vem agora apresentar-nos Taldain, o primeiro planeta deste universo expandido, nunca antes conhecido pelos leitores. Culturas ricas e variegadas, carregadas de histórias, odores e sensações, magias únicas, chichés invertidos e plot-twists geniais são os ingredientes de sucesso deste autor norte-americano. White Sand não é exceção.

Depois de já ter piscado o olho a este livro na Feira do Livro do Porto e no Fórum Fantástico em Lisboa, acabei por ter acesso a ele numa fase em que Brandon Sanderson ganhou um lugar importante na minha lista de referências. Apesar de achar que as auto-proclamadas Leis de Sanderson já são praticadas há muito por escritores melhores, de lhe faltar mais palpabilidade nos mundos criados e algum lirismo literário, este autor cativa pela inovação constante e pelo ritmo de escrita.

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Prancha Dynamite

White Sand é uma graphic novel bem estruturada, conseguindo intervalar várias informações importantes para o enriquecimento do mundo apresentado com sequências de ação interessantes. Gostei praticamente de tudo o que foi difundido, dos personagens às várias culturas, todo o ambiente é muito “a minha praia” e a própria história bastante promissora. As inovações a nível de mundo são agradáveis. O planeta não se move. Metade vive sempre de dia. Metade sempre de noite. Conhecemos uma criatura das areias que lembra os vermes da saga Duna, “cavalos” esverdeados com protuberâncias ósseas pelo corpo, uma cultura mais erudita com recurso à pólvora, um ataque em massa de monges-guerreiros e uma traição. Motivos mais do que suficientes para me fazer apaixonar pela história.

Este é, no entanto, apenas o primeiro volume de uma trilogia, e compreende apenas o terço inicial do livro escrito por Brandon Sanderson. Por isso, é natural que muito esteja ainda por explorar e terminemos este volume com algumas dúvidas. Espero que algumas incongruências sejam sanadas nos álbuns seguintes. Muito embora a mensagem passada seja elogiável – Kenton nunca desiste dos seus objetivos e tem na teimosia o seu trunfo para conseguir ser o que deseja – foi um pouco displicente a rapidez com que fizeram o personagem passar de um zero à esquerda para o Mestre de Areia mais talentoso. Explicações para isso? Espero pelo próximo volume.

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Prancha Dynamite

Fiquei surpreendido com algumas questões que ficaram por explicar. Não percebo como é que o povo que vive do lado do dia tem a pele branca e os que vivem no lado da noite têm a pele escura, e como é que Kenton, sendo desprezado por todos desde tão novo, tem tantos conhecimentos sobre leis. Dividir a história em três volumes publicados com tanto tempo de distância pareceu-me um erro.

Ficamos a conhecer pouquíssimo sobre uma das protagonistas, Khriss (embora saiba que ela também entra nos livros de Sanderson Mistborn Era 2: The Bands of Mourning e Mistborn: Secret History, onde são reveladas muitas surpresas sobre ela). A duquesa é, ainda assim, uma das personagens que mais gostei. Houve outras, como Ais ou Aarik que tiveram meras aparições, embora parecesse que estavam já a meio de uma história que ficou por contar. Ao contrário de outras obras de Sanderson, mais originais, esta história parece ter sido influenciada largamente, em alguns momentos, por Duna de Frank Herbert, e segundo consta, também a história de Kenton parece um eco de A Roda do Tempo. De qualquer forma, essa questão não me incomodou.

A escrita de Rik Hoskin cumpriu, e embora não conheça o argumento original de Sanderson, pode-se dizer que a informação só falhou nas questões supracitadas. Já no que diz respeito à ilustração, o trabalho de Julius Gopez deixa-me algumas dúvidas. Em várias camadas de cores amareladas, entre o branco e o bege, o lápis de Gopez pareceu algo turvo, mas acabou por deixar os personagens bem reconhecíveis. Foi o casamento com essas mesmas cores, no entanto, que me encheu o olho. As tonalidades quentes coadunaram-se com o ambiente apresentado.

Este é um livro que não tomo como exemplo para o trabalho de Brandon Sanderson, nem recomendo para os virgens no género. Trata-se de uma pequena parcela da adaptação de um trabalho que sofreu alterações durante os últimos vinte anos. Mas que é uma bela adição ao universo Cosmere, lá isso é.

Avaliação: 7/10

Cosmere:

Mistborn Era 1 (Saída de Emergência):

#1 O Império Final

#2 O Poço da Ascensão

#3 O Herói das Eras Parte 1

#4 O Herói das Eras Parte 2

Warbreaker:

#1 Warbreaker

White Sand (Dynamite):

#1 White Sand Volume 1

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2 thoughts on “White Sand #1

  1. Pingback: Warbreaker, Warbreaker #1 – Nuno Ferreira

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