O Terceiro Desejo, The Witcher #1

– Roderick de November? Li-o durante os meus estudos em Oxenfurt, quando a História ocupava o segundo lugar na lista das minhas matérias preferidas.

– E qual ocupava o primeiro?

– A Geografia – respondeu o poeta, com ar sério. – O atlas do mundo era maior, por isso era mais fácil esconder o garrafão de vodca atrás dele.

O texto seguinte pode conter spoilers do livro “O Terceiro Desejo”, primeiro volume da série The Witcher 

O autor polaco Andzej Sapkowski iniciou a sua carreira no mundo das letras como tradutor, mas foi com a série de contos e romances The Witcher, originalmente publicada em sete livros, que ganhou fama. O videojogo The Witcher, adaptação da sua obra, tornou-se um sucesso em todo o mundo e catapultou o protagonista Geralt de Rivia para o estrelato. Os primeiros dois livros foram publicados em forma de contos, e apenas a partir do terceiro começa a história principal.

Formado em economia, Sapkowski é um dos nomes de vulto da fantasia mundial, comparado a celebridades como Robert E. Howard e China Miéville. Em Portugal, The Last Wish já foi publicado pela Livros do Brasil e pela Editorial Presença, sendo agora pelas mãos da Edições Saída de Emergência como O Terceiro Desejo.

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Geralt de Rivia (CD Project/Atari)

Albino, mutante e bruxo, Geralt de Rivia é um sujeito enigmático que sobrevive através do seu honrado ofício: matar monstros a troco de dinheiro. No primeiro conto, Geralt é contratado para “desenfeitiçar” uma princesa. Fruto de um incesto, a menina foi transformada em estrige e agora representa um perigo para todos aqueles que se aproximam. Todavia, vários conflitos de interesses podem colocar em cheque a ação de Geralt.

Geralt encontra também um rasto de mortos que o conduzem à casa de um sujeito bonacheirão com cara de urso. O bruxo oferece-se para negociar a quebra da maldição de que foi alvo, mas ele não parece interessado nisso. É que a sua aparência confere-lhe sucesso… entre as mulheres.

O bruxo encontra também um velho amigo, um feiticeiro fechado numa torre com medo de uma terrível mulher, num conto que inverte a história da Branca de Neve transformando a rapariga numa das principais vilãs da trama.

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Geralt de Rivia (CD Project/ Atari)

O quarto conto leva o nosso bruxo a vestir-se como uma animação de corte, durante um jantar em que será anunciado o noivo de uma princesa. Vários pretendentes competem pelo favor da rainha, que uma vez viúva, pretende encontrar o marido perfeito para a filha, o homem que será o futuro rei. No entanto, a chegada iminente de um sujeito que se apelida de Ouriço irá inverter o rumo dos acontecimentos e o jantar depressa se torna uma batalha campal.

Acompanhado do seu grande amigo, o divertido bardo Jaskier, Geralt é incumbido de livrar os campos de cultivo de um silvano, uma criatura traquinas que provoca o caos com as suas diabruras. Na tentativa de o capturar, a dupla acaba feita prisioneira por uma comunidade de elfos enfurecidos.

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Geralt de Rivia (CD Project / Atari)

O último conto apresenta-nos Yennefer, talvez o maior amor da vida de Geralt. Depois de o seu amigo Jaskier ficar gravemente ferido ao tentar libertar um djinn, Geralt confia-o às mãos de Yennefer. Embriagado de amor por ela, Geralt nem desconfia que ela está a planear aprisionar o génio e humilhar a política da cidade, que há muito tenta domá-la.

Todas estas histórias individuais são interligadas por interlúdios, pequenos capítulos que mostram Geralt como hóspede no templo de Melitele, onde a anciã Nenneke o protege do governo da região, que não parece nutrir grande simpatia por ele. Envolvido em teias de amor com uma ondina, Geralt termina o livro abandonando o templo. Novas aventuras esperam-no no próximo volume.

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Capa Saída de Emergência
SINOPSE:

“(…) uma perspetiva refrescante no género da fantasia.” – Foundation

O seu nome é Geralt de Rivia. Dizem que é um bruxo e um assassino sem misericórdia que vagueia pelo mundo à caça de monstros e predadores. Mas na verdade vive de acordo com o seu próprio código de conduta. A sua espada serve, em troca de uma recompensa, poderosos reis amaldiçoados, mas também os mais desfavorecidos.
Ao longo das suas viagens, Geralt encontra todo o tipo de criaturas – algumas saídas da mitologia eslava e dos contos populares dos irmãos Grimm – como vampiros e lobisomens, elfos, quimeras e estriges, trolls e génios que o tentam, satisfazendo todos os seus desejos.
Mas este é apenas o início das suas aventuras como viajante e feiticeiro que irá desafiar o destino num mundo em que criaturas de todas as raças coabitam numa paz precária prestes a despedaçar-se…

OPINIÃO:

Escrito numa estrutura episódica, O Terceiro Desejo é o primeiro volume da famosa série de fantasia de Andzej Sapkowski, The Witcher. Com uma escrita madura e cuidada, Sapkowski cativa pela simplicidade e pelo envolvimento. Numa perspetiva estrutural, as histórias não divergiram muito umas das outras e se, à primeira vista, uma sequência similar de caça a monstros não parece muito atrativa, as histórias acabaram por ter uma identidade própria, sendo as duas primeiras as mais fracas.

Os terceiro, quarto e sexto contos acabaram por ser os meus preferidos. Com sequências de ação intervaladas por momentos de humor, o autor brincou com as lendas eslavas e com contos de fadas tradicionais, construindo um mundo vivo e realista, possivelmente localizado num passado longínquo.

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Geralt e Yennefer (CD Project/ Atari)

E se o autor conseguiu trazer realismo e vivacidade às tramas, a natureza dos personagens principais e as suas histórias não me fascinaram. Foi com pouca surpresa que conheci Geralt de Rivia e a natureza do seu ofício. Talvez esperasse algo mais épico. A verdade é que o personagem foi-me conquistando a pouco e pouco, mostrando-se bem ardiloso em algumas situações, vulnerável em outras. Sapkowski humanizou o seu personagem e soube interligar histórias com perspicácia. As cidades e os ambientes criados retrataram o melhor que já li em high fantasy, através de uma escrita que pessoalmente agradou-me muito. Não entra para o meu lote de fantasias preferidas, mas sem dúvida que quero continuar a série.

Este livro foi cedido em parceria com a editora Saída de Emergência.

Avaliação: 7/10

The Witcher (Edições Saída de Emergência):

#1 O Terceiro Desejo

#2 A Espada do Destino

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Estação das Brumas, Sandman #4

Irmã. Estou na minha galeria e convoco a minha família. Sou eu, Destino dos Eternos, quem te chama. Vem.

O texto seguinte pode conter spoilers do livro “Estação das Brumas”, quarto volume da série Sandman (Formato BD)

Estação das Brumas é o quarto volume de Sandman. Esta edição da icónica BD de Neil Gaiman é ilustrada por Kelley Jones, Mike Dringenberg e Malcolm Jones III com a participação especial de Matt Wagner, Dick Giordano, George Pratt e P. Craig Russell. Inclui os números 21 a 28 do comic original.

Este álbum mostra-nos as consequências de tudo o que ocorreu nos três primeiros volumes, e também desenvolvimento para muitos dos arcos que haviam ficado em suspenso. Traz-lhes sumo e envolvimento em redor de uma tomada de consciência por parte de Sonho, o Rei do Mundo dos Sonhos. Através da colaboração com a editora Levoir, o quarto volume saiu com o jornal Público de 21 de outubro deste ano. Foi publicada originalmente entre 1990 e 1991.

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Capa Levoir/Público

Desde logo conhecemos mais pormenorizadamente cada um dos Eternos, os irmãos de Sonho. Todos foram convocados para um concílio por Destino, o irmão mais velho e mais sábio, desconhecendo o motivo. Sem um assunto sequer sobre a mesa, Destino deixa os irmãos simplesmente conversar, mas como seria de esperar, rapidamente as vozes elevam-se num rol de acusações. Sonho acaba por tornar-se o alvo da discussão e um acontecimento relatado no segundo volume – o aprisionamento no Inferno de Nada, a princesa que recusou tornar-se sua consorte ao descobrir quem ele era – torna-se uma dessas acusações, um dedo na ferida que será o mote para o desenrolar da trama.

Após a discussão, Sonho decide-se a regressar ao Inferno, onde já estivera em busca do elmo mágico no primeiro volume, desta feita para resgatar Nada e emendar o seu erro. Afinal, fora apenas por orgulho e egoísmo que condenara a princesa ao abismo eterno. Cheio de remorsos, envia Caim como mensageiro ao Inferno, para avisar Lúcifer da sua chegada. Assim que o vê, Lúcifer elogia a ardileza de Sonho, porque uma vez que possui a marca de Deus, Caim não poderá ser morto, o que certamente aconteceria com qualquer outro mensageiro.

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Prancha Levoir/Público

Antes de partir para o Inferno, sonho visita Hob e Lyta Hal, que dá à luz um bebé que, em jeito de presciência, Sonho batiza de Daniel. Quando Sonho chega ao Inferno, porém, não encontra Nada nem nenhum outro demónio. O Inferno está deserto. É o própio Lúcifer que lhe aparece, e revela ter esvaziado o Inferno. É um personagem bem tortuoso e inseguro, carregado de culpas e de ressentimentos, e não o terrível vilão que se aguardava.

Mais que libertar todos os condenados do Inferno, Lúcifer renuncia ao seu reino e entrega as chaves a Sonho, para que faça do Inferno o que quiser – nem que seja um parque de diversões. Sonho depara-se então com um grande dilema. O que fazer com o Inferno?

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Prancha Levoir/Público

Estação das Brumas apresenta um pequeno interlúdio, onde Gaiman mostra que um colégio interno inglês pode ser um inferno… e o Inferno também pode ser um colégio interno. O tema do bullying é explorado, em jeito autobiográfico, centrado no personagem Charles Rowland.

Na peugada de respostas, Sonho tem o corvo Mathew como consciência, mas não será apenas a curiosa ave a requerer a sua atenção. Várias divindades de diversas mitologias surgem no domínio de Sonho, a solicitar o Inferno para si, oferecendo trocas mais ou menos justas, bonanças e até ameaças explícitas. O chinês Susano, os egípcios Anúbis, Bastet e Bes, os nórdicos Odin, Thor e Loki, um casal de anjos e um demónio.

São os anjos que acabam por convencer Sonho a oferecer-lhe o Inferno. Ainda assim, Sonho consegue ganhar a afeição de outras divindades e ainda descobrir a localização de Nada. Quando a salva, consegue com pouca dificuldade o perdão da mulher, ainda que o seu amor continue a ser impossível. Numa praia australiana, Lúcifer conversa com um velho sobre o sentido da vida.

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Os Eternos (DC/Vertigo)
SINOPSE:

Dez mil anos atrás, Morfeu condenou uma mulher que o amava ao Inferno. Mas os outros membros da sua família, os Eternos, convenceram-no de que foi uma terrível injustiça. Para a corrigir, Morfeu terá de regressar ao Inferno e salvar o seu antigo amor – mas o senhor dos domínios infernais, Lúcifer, o anjo caído, jurou destrui-lo. E o confronto será bem diferente do que Morfeu pensava, pois os planos de Lúcifer, Estrela-da-Manhã, são subtis…

OPINIÃO:

Apesar de não ser fã da forma como Neil Gaiman se utiliza de referências para as suas histórias, remexendo num imaginário já muito explorado, fê-lo com genialidade neste Estação das Brumas. Um volume excelente, que atou várias pontas soltas e desenvolveu a história principal com várias questões morais em cima da mesa e uma grande dose de entretenimento.

O conto sobre Nada havia-me fascinado quando li Casa de Bonecas, e saber como essa história iria terminar alimentou o suspense ao longo da leitura deste livro. Condimentado com excelentes diálogos e plot twists como os que envolveram Sandman e Lúcifer, ou deliciosas surpresas como a protagonizada por Loki, Neil Gaiman conseguiu ser ainda mais sarcástico neste quarto volume.

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Delírio (DC/Vertigo)

Desejo acaba por ser o alimento do egoísmo de Sonho, enquanto Morte mostra-se mais humana, aquela conselheira que não se abstém de dizer as verdades para fazer o irmão abrir os olhos. Mathew também funciona um pouco da mesma forma, embora não tenha interferido em igual medida no rumo dos acontecimentos.

E o interlúdio, extremamente apelativo a nível narrativo, apresenta um garoto vítima de bullying. A analogia ao Inferno coube que nem uma luva numa altura em que, na história principal, todas as criaturas do Inferno regressaram ao nosso mundo. Gostei bastante dessa ideia, embora me tenha parecido que fosse pouco explorada. Adorava ter visto todos os mortos a retornarem ao nosso mundo e as várias reações daí adjacentes. Também achei rápida a forma como Nada perdoou Sonho. Pouco credível, depois de ter sido condenada às piores privações durante milénios. Ainda assim, gostei da forma como Gaiman fechou o assunto.

A arte continuou no mesmo registo, bastante competente para a época, mas os desenhos da história principal mostraram-se bem melhores que a ilustração de Matt Wagner no interlúdio. Resumindo, este quarto volume é, até à data, o meu preferido da coleção.

Avaliação: 8/10

Sandman (Levoir/Público):

#1 Prelúdios e Nocturnos

#2 Casa de Bonecas

#3 Terra do Sonho

#4 Estação das Brumas

#5 Um Jogo de Ti

#6 Fábulas e Reflexões

#7 Vidas Breves

#8 A Estalagem no Fim do Mundo

#9 As Benevolentes 1

#10 As Benevolentes 2

#11 A Vigília

The Walking Dead: The Alien

A maioria dos espanhóis convenceram-se que os estrangeiros transformaram isto aqui no que é hoje.

O texto seguinte pode conter spoilers do livro “The Alien”, volume isolado da série The Walking Dead (Formato BD)

The Alien é uma pequena história passada no universo The Walking Dead, e a primeira que não é escrita por Robert Kirkman. Nesta edição de 30 páginas, é o também famoso argumentista Brian K. Vaughan a escrever a história, com a ilustração a cargo de Marcos Martin.

Jeffrey é um estrangeiro em Barcelona. Estamos no início da epidemia que transforma pessoas em mortos-vivos. Atacado por walkers, Jeff é salvo por um cavaleiro vestido de armadura. Manejando uma alabarda, o cavaleiro repele os mortos-vivos e resgata o americano.

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Folha de rosto The Walking Dead: The Alien (PanelSyndicate)

O cavaleiro é, na verdade, uma mulher chamada Claudia. Ela leva Jeff para o seu apartamento, onde revela ser a curadora de um museu militar – onde arranjou o armamento – e acredita que a epidemia é mais uma, como tantas outras que Espanha já conheceu. Se sobreviveu às restantes, sobreviverá a mais uma.

Jeff revela que está em Espanha para se reencontrar a si mesmo, numa espécie de jornada de auto-ajuda. No entanto, recebeu um telefonema familiar, revelando que o seu irmão está hospitalizado e por isso precisa regressar para casa. Por sorte, Claudia também parece obstinada em viajar para os Estados Unidos, e tem um plano para isso.

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Brian K. Vaughan

Através dos esgotos, os dois chegam a uma marina, onde alcançam um dos barcos, depois de se livrarem de vários mortos-vivos. Quando finalmente se julgam sãos e salvos, são surpreendidos por um infetado no interior da lancha onde fugiam. Ao atacar o walker, Claudia e o morto-vivo caem à água. A curadora sente várias dificuldades a chegar à tona com o peso da sua armadura e uma criatura esfomeada a esbracejar no seu encalço, mas Jeff salva-a.

Quando se sentem seguros, percebem que o americano foi mordido. Jeff, convencido que não tem salvação, pede a Claudia que leve uma mensagem ao seu irmão: não conseguiu tornar-se um cavaleiro, mas teve a sorte de encontrar um. É então revelado que o irmão de Jeff é Rick Grimes, o protagonista da saga principal de The Walking Dead.

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Prancha The Walking Dead: The Alien (Brian K. Vaughan/Marcos Martin)
SINOPSE:

Firmly set in the continuity of Robert Kirkman and Charlie Adlard’s beloved “The Walking Dead” series, “The Alien” sheds light on a corner of their undead universe we never dreamed they’d let us reveal, and you can download the entire 31-page (!) black-and-white special at PanelSyndicate.com for any price you think is fair.

OPINIÃO:

Apenas disponível em formato e-book, The Alien é uma história passada no universo The Walking Dead, lançada em abril deste ano. Como resistir a uma história com a marca de qualidade TWD escrita por Brian K. Vaughan, o autor de Saga?

O registo é semelhante ao apresentado na história principal, com um ambiente soturno, ataques inesperados e um permanente desafio psicológico, com questões morais e debates interiores a pontuarem os momentos de maior tensão. Nenhum dos personagens apresentados entra na história principal, embora Rick Grimes seja aqui referido, e exista pelo menos uma referência a Jeff na história de Robert Kirkman.

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Prancha The Walking Dead: The Alien (Brian K. Vaughan/Marcos Martin)

 

Em poucas páginas, Vaughan conseguiu criar uma história credível com princípio, meio e fim, mostrando uma epidemia walker globalizada, com os eventos centrados desta feita na cidade de Barcelona.

A arte de Marcos Martin não desprestigia o formato. Mantém o preto e branco característico da BD, com o vermelho do sangue a ser a única cor apresentada para além destas. Bastante expressivo, o lápis de Martin remeteu-me um pouco para as ilustrações de Tony Moore no primeiro volume de The Walking Dead, embora prefira os desenhos de Adlard, Rathburn e Gaudiano; talvez por me ter habituado a eles, mas a verdade é que parecem encaixar melhor no universo apresentado.

Concluindo, The Alien foi uma short story que cumpriu aquilo a que prometeu, embora não tenha trazido nada de novo ou surpreendente para o género.

Avaliação: 7/10

Aniquilação, Área X #1

Onde jaz o fruto estrangulador que caiu da mão do pecador eu farei brotar as sementes dos mortos para que partilhem com os vermes…

O texto seguinte pode conter spoilers do livro “Aniquilação”, primeiro volume da trilogia Área X

Que Jeff Vandermeer é um dos nomes mais falados da ficção especulativa do século XXI não é novidade. A sua primeira grande obra, City of Saints and Madmen granjeou-lhe o reconhecimento dos fãs, a que se vieram juntar muitos outros no decorrer de outras obras, tornando-se uma das faces mais proeminentes do New Weird, um tipo de ficção especulativa que mistura o fantástico com o bizarro. Publicado em 2014, Aniquilação é o primeiro volume da trilogia Área X e não deixou ninguém indiferente, vencendo os prémios Nébula (cujos nomeados anunciei aqui o ano passado) e Shirley Jackson de Melhor Romance.

Aniquilação é contado pelos olhos de uma bióloga, a protagonista da trama, através do seu próprio diário. Ela é uma das quatro mulheres que compõem a décima segunda expedição à Área X. Trata-se de uma área selvagem que foi delimitada há mais de trinta anos. A população local morreu e todos os que ali entraram acabaram por perder-se: morrer, enlouquecer ou regressar sem a personalidade de antes. Misteriosamente, essa área insana parece ampliar-se cada vez mais.

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Capa Saída de Emergência

Para estudar as suas peculiaridades e tentar enfrentar essa ameaça silenciosa, a agência secreta Extensão Sul envia várias expedições à Área X. A bióloga é acompanhada por uma antropóloga, uma topógrafa e uma psicóloga. Em nenhum momento conhecemos o nome das personagens, e pouco é revelado sobre elas. A narradora adianta desde o início que isso pouco importa, porque nenhuma delas permanecerá viva durante muito tempo. Supõe-se que haveria também um quinto elemento, uma linguista, mas tê-la-iam perdido junto à fronteira. Quando a ação começa, vemos já as quatro aventureiras a desbravar caminhos pela floresta, encontrando desde logo um terrível javali. Mas o mistério toma realmente forma quando se deparam com um túnel afundado na terra. Estranhamente, a bióloga é a única que parece ver aquilo não como um túnel mas como uma torre afundada na terra.

Inspirado no poço da Quinta da Regaleira, em Sintra, como o autor confessou em conversa no Goodreads, esta torre parece ela mesma um ser vivo, e quando se encontra no seu interior, a bióloga sente estar no âmago de um terrível predador. Essa sensação adensa-se quando encontra uma série de palavras sinistras, de quase inspiração bíblica, nas paredes desse túnel. Palavras terríveis e sem sentido, formadas por fungos e frutificações. Escritas por uma entidade terrível, a que a bióloga apelida de Rastejante.

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Flyer Saída de Emergência

Ao inspeccioná-las, a bióloga é alvejada pela descarga de uma dessas formações. De algum modo, esse evento torna-a imune à hipnose, e isso faz com que descubra que a psicóloga do grupo as estava a hipnotizar, levando-as a agir mediante as suas orientações e desígnios. A bióloga percebe, desde logo, que a psicóloga possui mais informações sobre a Área X do que lhes foi revelado, e que as está a usar como “carne para canhão”. Quando encontra uma das colegas morta nas profundezas da torre, a bióloga percebe de imediato que a titereira a terá enviado deliberadamente para a morte, mas quando regressa ao acampamento, a psicóloga desapareceu.

Pronta a dar caça à psicóloga, a protagonista atravessa uma povoação despojada de vida e alcança um misterioso farol. A fotografia de um faroleiro rodeada por uma circunferência e um esconderijo com diários de outras expedições são o mote para uma alucinante viagem à descoberta de sentidos e entendimentos. A natureza parece reclamar tudo, transformando todas as formas de vida em outras formas de vida.

Em contraponto, a narrativa é pontuada de vários flashbacks, onde se conhece mais do passado da bióloga e do seu relacionamento com o marido, o único personagem masculino do livro. Ele foi um dos médicos destacados na expedição anterior, a décima primeira, e regressou vivo, mas vazio por dentro. Acabou por morrer de cancro, fenómeno que ocorreu com todos os outros exploradores. Por essa razão, e para descobrir o que consumiu o seu esposo, a bióloga decidiu rumar à Área X. Descobrimos também a sua natureza solitária e misantrópica, uma fascinação estranha pelo estudo e compreensão das coisas. Obsessão que se revela na sua abordagem às estranhezas da Área X. Quando qualquer um poderia ficar aterrorizado, a bióloga apenas se sente mais curiosa e aliciada pela verdade.

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Mapa Área X (jeffvandermeer)
SINOPSE:

Vencedor dos Prémios Nébula e Shirley Jackson de Melhor Romance de 2014

Área X. Uma zona misteriosa e isolada do resto do mundo. Onde a natureza reclamou para si qualquer vestígio de civilização. Sucessivas expedições são enviadas para investigar o mistério que levou à sua contaminação, mas todas redundam em fracasso e os seus membros regressam meras sombras das pessoas que partiram.
Até que chega a vez da 12.ª expedição. Composta por quatro mulheres (antropóloga, topógrafa, psicóloga e bióloga), a sua missão é desvendar o enigma. Mas acontecimentos bizarros e formas de vida que ultrapassam o entendimento minam a confiança entre os membros da expedição. Nada é o que parece e o perigo espreita a cada esquina. Que novos horrores se escondem na Área X? Será a 12.ª expedição capaz de revelar todos os segredos… ou estará condenada à pior das tragédias?

OPINIÃO:

Extremamente visual, Aniquilação de Jeff Vandermeer é uma homenagem ao terror psicológico e ao bizarro, mas acima de tudo é um aviso sério sobre as alterações climáticas e ao que pode advir da intervenção do homem na natureza. Com uma narrativa cinematográfica a fazer lembrar grandes filmes como Alien e um terror palpável que me remeteu variadas vezes a Howard Phillips Lovecraft, Aniquilação é o primeiro volume de uma trilogia reconhecida mundialmente que vem dar uma nova roupagem ao terror fantástico.

O primeiro volume da trilogia Área X intervala momentos de tensão e ritmo acelerado com pausas de circunspeção e reflexão, onde conhecemos mais sobre a protagonista. Ela é uma pessoa bastante peculiar, um pássaro fantasma, como o marido a apelida. É uma personagem com quem não é fácil criar empatia, mas por quem nos sentimos tentados a torcer desde o primeiro instante.

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Pormenor de um flyer da edição brasileira (Intrínseca)

O autor não demora muito tempo a desvendar-nos os primeiros mistérios. Adorei o spoiler sobre as mortes, lançado pelo autor logo ao início. Só me fez prender-me mais ao livro. O terror que Jeff Vandermeer apresenta envolve temas como a ecologia e a evolução humana, o que acaba por tornar credível o universo criado. Os conhecimentos científicos apresentados vêm cimentar essa credibilidade.

A escrita do autor não me impressionou, moldado em forma de relatório até nos momentos que exigiam maior tensão. Na verdade, até a aparente passividade de escrita causou o efeito pretendido, o arrepio na leitura, na forma fria com que ele observava, através dos olhos da bióloga, as alterações à realidade.

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Capa original e autor Jeff Vandermeer

O facto de o livro ser narrado por uma mulher fez com que me esquecesse rapidamente que o livro era escrito por um homem. Em jeito de brincadeira, posso garantir que Vandermeer conseguiu transformar-se a si mesmo. Não esperem terminar o livro com grandes respostas: há mistérios que ficaram por desvendar, mas acabei por me perguntar se o consentimento final da personagem principal ao ocorrido deveu-se à sua personalidade ou foi um fenómeno biológico partilhado por todos os que passaram por semelhante experiência.

Aniquilação apresenta-nos uma criatura que rasteja e escreve palavras feitas de fungos, golfinhos com olhos humanos e seres inusitados que soltam rosnidos na noite. Ao contrário do que tenho lido, não achei que o final tivesse ficado com muitas pontas soltas. Vandermeer fez diferente do que estamos habituados, talvez, mas nem me incomodaria se a história não tivesse continuação. O verdadeiro terror é aquele que não se deixa ver por completo. O verdadeiro terror é aquele que nos faz perguntar se ele provém da nossa natureza. O final foi tão inquietante como tudo o resto. Toda a natureza é inquietante.

Se olhássemos na direção do oceano através desta área, tudo o que veríamos seria essa água negra, os troncos cinzentos dos ciprestes e a chuva constante e imóvel de musgo caindo sobre a terra. A beleza de tudo aquilo era algo difícil de entender, e quando vemos beleza na desolação há algo que muda em nós. A desolação tenta colonizar-nos.

A leitura não me agradou a 100% – a escrita estéril de Jeff Vandermeer, a falta de nomes e de detalhes contribuíram grandemente para isso – mas posso qualificar este livro como empolgante e credível. Uma história terrivelmente bem montada, cheia de deliciosas revelações que mantiveram-me preso da primeira à última página. Se posso qualificar este livro como ficção científica, foi certamente o melhor que li este ano dentro do género.

Este livro foi cedido em parceria com a editora Saída de Emergência.

Avaliação: 8/10

Área X (Saída de Emergência):

#1 Aniquilação

#2 Autoridade

#3 Aceitação

The Horror in the Museum

Algumas eram figuras de mitos bem conhecidos: górgonas, quimeras, dragões, ciclopes e todos os seus arrepiantes congéneres. Outras tinham sido tiradas de mais obscuros e só furtivamente murmurados ciclos de lendas subtérreas: o negro e disforme Tsathoggua, o multitentacular Cthulhu, o trombudo Chaugnar Faugn, e outras indizíveis blasfémias extraídas de livros proibidos como o Necronomicon, o Livro de Eibon ou o Unaussprechlichen Kulten, de Von Junzt.

O texto seguinte pode conter spoilers do conto “The Horror in the Museum”

O conto The Horror in the Museum foi oficialmente publicado por Hazel Heald, em julho de 1933, na Weird Tales. Numa carta endereçada a E. Hoffman Price, H. P. Lovecraft revelou que fora ele o autor do conto, algo facilmente percetível através da leitura do mesmo. Contratado como ghost writer, Lovecraft terá declinado escrever o que lhe fora proposto, acabando por criar ele próprio a narrativa e a grande maioria dos pormenores.

The Horror in the Museum é protagonizado por Stephen Jones, um sujeito experiente em temas ocultistas que decidiu visitar um determinado museu de cera por indicação de amigos. O museu de cera revela-se um verdadeiro cenário de horrores, onde o escultor George Rogers reserva uma ala a esculturas de monstros horripilantes. A curiosidade de Jones leva-o a alimentar uma relação de amizade com Rogers, que lhe vende histórias dignas do mais terrível dos pesadelos.

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Rhan-Tegoth (elfwood)

Conforme a familiaridade entre os dois homens cresce, mais as histórias parecem vívidas e assustadoras. Jones diverte-se, achando a narrativa de Rogers completamente intrigante e – seguramente – ficcional. Por fim, Rogers revela que as obras na sua oficina não são esculturas de cera, mas monstros que ele capturou, embalsamados.

A diversão de Jones transforma-se em cautela, começando a achar que Rogers não é um mero escultor com sentido de humor, mas sim um verdadeiro louco. O artista confessa que, durante uma jornada no Alasca, terá capturado uma divindade de antanho, o terrível Rhan-Tegoth, e que o mantinha preso. À medida que Rogers lhe oferece sacrifícios, como cães e outros animais, mais o poder da criatura aumenta.  O objetivo, tornar Rhan-Tegoth tão poderoso que controlaria o mundo e faria de Rogers o supra-sumo da sua religião. Para provar a verdade das suas palavras, mostra uma foto a Jones, que não o convence.

Cada vez mais incisivo na sua defesa, Rogers instiga Jones a passar uma noite fechado no museu. Carregadas de desafio, as palavras do escultor inspiram cuidado ao seu amigo, que ainda assim aceita o repto, certo que mal nenhum lhe acontecerá. As criaturas são monstros de cera e Rogers aceitará ser observado por um psicólogo, caso seja comprovada a sua loucura. Porém, os sussurros e as imagens que a noite trará conduzirão Jones ao mais profundo e pavoroso dos pesadelos.

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Rhan-Tegoth (reddit)
SINOPSE:

Locked up for the night, a man will discover the difference between waxen grotesqueries and the real thing.

OPINIÃO:

Um dos melhores contos que já tive oportunidade de ler de H. P. Lovecraft, The Horror in the Museum é uma viagem aos mais profundos horrores, transformando uma viagem noturna ao museu numa alucinante vertigem de sons e sensações.

Lovecraft escreveu este conto como ghost writer de Hazel Heald, mas é notório no traço arquitetural da escrita que estamos perante uma história do autor norte-americano. Não só o encontramos na linguagem fluente e estética, como nas imensas referências à sua própria mitologia, criaturas que viriam a tornar-se ícones da cultura pop como o mítico Cthulhu ou o terrível livro Necronomicon.

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Capa (goodreads)

Sem que tal parecesse provável, The Horror in the Museum tornou-se um dos contos mais relevantes da obra de Lovecraft, e não é difícil perceber porquê. Se, em outros contos do autor, critiquei o mistério demasiado preliminar e a parca apreciação do terror in loco, este conto ofereceu-me tudo o que mais podia desejar. Diálogos interessantes, mistérios surpreendentes, um ambiente palpável e uma conclusão muito boa. Que venham mais contos como este.

Avaliação: 9/10

Rei dos Espinhos, Trilogia dos Espinhos #2

Abre-a e o meu trabalho será desfeito.

O texto seguinte pode conter spoilers do livro “Rei dos Espinhos”, segundo volume da série Trilogia dos Espinhos

Rei dos Espinhos é o segundo volume da Trilogia dos Espinhos de Mark Lawrence, recentemente publicado em Portugal pela editora TopSeller.

Tudo o que o wordbuilding de Mark Lawrence transmite é familiar. A Trilogia dos Espinhos passa-se no nosso mundo, depois do fim. O mundo moderno que conhecemos acabou e regrediu a uma era medieval construída sobre as suas ruínas, onde os que viveram na nossa atualidade são conhecidos como os Construtores, ainda que exista pouca informação sobre a era em que nos encontramos.

O que ficou foram escritos mais antigos, dos gregos, romanos ou viquingues, por exemplo, e o uso de certas expressões remete-nos para a identidade perdida: “está no seu dena” é uma alusão ao DNA, como também sabemos que o mundo acabou porque os Construtores acenderam mil sóis. Pode-se entender os “mil sóis” como bombas nucleares, ativadas em algum momento, o que resultou no Apocalipse. O que restou (falando de armas, equipamentos e maquinarias, ou de simples tecnologias como relógios) é visto como magia por esta gente nova.

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Capa TopSeller

Primeiro Príncipe

No primeiro livro, Príncipe dos Espinhos, conhecemos Jorg Ancrath, um jovem inquieto que, depois de assistir, preso num espinheiro de roseira-brava, à morte da mãe e do irmão mais novo, jurou vingança àquele que a havia perpetrado: o conde de Renar. Ao compreender que o pai não iria fazer nada para os vingar, libertou os prisioneiros das suas masmorras e fugiu com eles, fundando assim uma irmandade de forasteiros que viria a dar muito que falar.

Olidan de Ancrath mantinha uma aliança com o conde de Renar e, passado algum tempo, esperava já um filho de outra mulher. Jorg jurou a si mesmo que se tornaria Rei assim que fizesse 15 anos. Pelo caminho, travou conhecimento com necromantes, mortos-vivos e um povo estranho chamado leucrota.

O pequeno vingador destruiu a fortaleza de Gelleth, provando ao pai o seu valor. Julgava ele. Em resposta, Olidan cravou-lhe um punhal no peito e Jorg apenas sobreviveu graças aos poderes necromantes de Corion, bruxo dos sonhos do conde de Renar. Jorg avançou então com os homens da Vigia, com os seus companheiros de estrada e dois leucrota: o pequeno Gog e o gigante Gorgoth. Chegaram a Renar e tomaram a Presença, o castelo do conde que, viríamos a descobrir, era irmão de Olidan e tio de Jorg. Jorg de Ancrath matou o tio e o seu bruxo, e tornou-se Rei.

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Jorg Ancrath (TopSeller)

Agora Rei

O segundo volume passa-se em duas linhas temporais distintas. A primeira acompanha Jorg no dia do seu casamento e a segunda, quatro anos antes, logo após a tomada da Presença. Se em Príncipe dos Espinhos, Jorg era atormentado por uma compulsão de vingança, em Rei dos Espinhos ele é afligido por fantasmas, por aquilo que foi obrigado a fazer para obter tal retaliação. Na verdade, os fantasmas de Jorg manifestam-se mesmo e não somente em sentido figurativo, fitando-o com os seus olhos mortos e natureza visceral.

Jorg quer tornar-se Imperador, mas isso não parece tarefa fácil. O Príncipe da Flecha está muito mais bem cotado para isso, com um exército muito maior e uma integridade de caráter reconhecida por outros reis, que se tornaram lealistas à sua causa. Para obter uma aliança proveitosa, Jorg aceita casar com Miana, uma menina bastante esperta para a idade (um eufemismo, todavia. Miana revelou ser a personagem mais intrigante em toda a amálgama de estrategas e criaturas estranhas).

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A ação no presente ocorre durante a batalha entre os exércitos de Jorg e do Príncipe, uma batalha onde Jorg perde homens de valor e a sua humanidade é posta à prova. O fantasma de uma criança e uma caixa presa à anca de Jorg são dois dos grandes mistérios da trama. Sonhos cruzam-se com sonhos, lembranças com cicatrizes.

A maioria dos acontecimentos ocorrem, porém, quatro anos antes. Depois de conhecer Orrin, o Príncipe da Flecha, e ser facilmente humilhado por este, Jorg destacou alguns dos seus homens para o acompanharem numa jornada até ao domínio dos daneses, um povo que herdara os costumes viquingues apesar de se manterem longe do mar. Rapidamente tornaram-se aliados do seu senhor. O objetivo, enfrentar um mago do fogo, Ferrakind, no interior de um vulcão adormecido. Seguramente, Jorg de Ancrath mandou vir fogo para o prato principal.

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Katherine Ap Scorron (azaleasdolls)

No caminho de regresso, os irmãos de estrada perderam-se num pântano terrível, enfrentaram os fantasmas de Gelleth e a necromante Chella, que garantiu a Jorg que uma entidade denominada Rei Morto o queria para si (como se não tivesse já inimigos que chegassem). Vários dos seus companheiros morreram nessa jornada, mas Jorg continuou resoluto dos seus objetivos e rumou às terras da família materna, onde tencionava selar uma aliança.

Disfarçado de jovem recruta, impressionou o lendário Mestre Shimon como espadachim e conheceu Qalasadi, um matemago mouro, que descobriu facilmente a sua identidade. Após os guardas da fortaleza serem envenenados, Jorg foi visto como o principal suspeito, mas conseguiu provar quem fora o responsável por esse ato, cheio de fé e de dissimulação. Revelada a sua identidade, alcançou o apoio da fortaleza para a guerra que estava para vir.

Entrelaçando-se em todas as histórias, Katherine Ap Scorron, irmã da madrasta de Jorg, começa por julgar estar grávida de Jorg, e que este a violou. Não aconteceu, embora não faltasse vontade ao “bom” Jorg. Foi, na verdade, uma mentira criada por Sageous, o bruxo dos sonhos de Olidar que se posiciona agora ao lado de Orrin no tabuleiro de jogo – aparentemente.

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Jorg Ancrath (Jessica Lang)

Mais tarde, Katherine acabou por se casar com o Príncipe da Flecha, amando-o verdadeiramente, segundo os seus relatos, embora se tenha sentido atraída pelo irmão deste, o terrível Egan. Todas as peças moveram-se em direção a um confronto final entre o Príncipe da Flecha e Jorg de Ancrath.

Uma batalha em que Jorg revela todo o seu potencial estratégico e opera verdadeiros milagres da ciência. Orrin revelou-se um homem bom e digno, o unificador de que falavam todas as profecias, e o protagonista Jorg um jovem tenebroso com intenções mesquinhas e um orgulho de gigante. Mas nem tudo é o que parece. Uma sucessão de surpresas fazem pender os pratos da balança: uma gema explosiva, uma pistola secreta e uma batalha interna dentro do personagem principal, entre o Rei Morto e Ferrakind, entre a necromancia e o fogo, que o reclamam para si.

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O meu exemplar
SINOPSE:

O Príncipe Jorg Ancrath jurou vingar a morte da mãe e do irmão, brutalmente assassinados quando ele tinha apenas 9 anos. Jorg cresce na ânsia de saciar o seu desejo de vingança e de poder, e, ao fim de quatro anos, cumpre a promessa que fez — mata o assassino, o Conde de Renar, e toma-lhe o trono.

Aos 18 anos, Jorg luta agora por manter o seu reino, e prepara-se para enfrentar o inimigo poderoso que avança em direção ao seu castelo.

Jorg sempre conquistou os seus objetivos matando, mutilando e destruindo sem hesitar, e agora não pretende vencer a batalha de forma justa, mas sim recorrendo aos mais terríveis segredos.

OPINIÃO:

Rei dos Espinhos, de Mark Lawrence, é o segundo volume da Trilogia dos Espinhos. Se o volume inaugural surpreendeu-me pelo wordbuilding e escrita fluída e elegante, mas desiludiu-me pela condução dos acontecimentos, posso dizer que o segundo volume, embora muito diferente, deixou-me semelhante sensação.

Este livro tem duas linhas temporais, uma no presente e outra quatro anos antes, que numa fase inicial são bem parecidas, focando-se na decisão de Jorg sair do castelo com os seus homens de maior confiança. Embora não me seja estranha a leitura de livros com mais que uma linha temporal (Locke Lamora, estou a pensar em ti), esta opção de Mark Lawrence tornou a primeira metade do livro um emaranhado pouco satisfatório. Na segunda metade, a leitura tornou-se mais diferenciada e fluída, conseguindo intervalar momentos mais monótonos com cenas de ação, e explicações que viriam a dar sentido à ação presente.

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Personagens Trilogia dos Espinhos (Sweez)

A par de uma narrativa sombria, repleta de cadáveres, vómito e inúmeros horrores, Mark Lawrence tem o mérito de causar grande suspense até ao último parágrafo. O mistério é um dos pontos fortes do autor, embora o reverso da medalha não o compense em várias situações: o excesso de mistérios tornou várias situações confusas. Também o protagonista caiu recorrentemente em devaneios que tornaram a leitura lenta em muitos momentos. Apesar de continuar a ser um protagonista-vilão, Mark Lawrence ofereceu mais humanidade a Jorg Ancrath neste segundo volume. Tiro o chapéu ao autor, por nos fazer torcer pelo mau da fita sem hesitar, mesmo conhecendo bem as várias nuances do seu caráter.

Houve um excesso de interlúdios e preâmbulos aos capítulos, não existindo uma ordem explícita para os mesmos. Os capítulos por vezes começavam com uma frase em itálico sobre a História de um local, por vezes não. Por vezes acontecia como no primeiro volume: uma narração de Jorg sobre um dos seus companheiros. Por vezes não. Por vezes os capítulos terminavam com frases soltas dos diários de Katherine. Por vezes não. Por vezes não havia nada sequer. Uma incoerência a somar às duas linhas temporais que só retiraram consistência ao livro. Achei completamente inconcebível que uma batalha que ocupou todo o livro se tenha passado num único dia.

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Príncipe Honorous Jorg Ancrath (CraigPaton em deviantart)

O final agradou-me, em certa medida. As revelações, os mistérios desvendados, a escala de épico quando vemos Jorg mais badass do que nunca. Mas houve um excesso de deus ex-machina. Já não falo dos aliados que surgem à última hora. Foi necessária uma série de recursos “mágicos” utilizados, quando o último a ser usado seria suficiente e não soaria tão forçado.

De qualquer forma, o wordbuilding, a escrita do autor e a capacidade de manter o mistério até ao último fôlego são dignos de registo. A obra é um todo sombrio e adulto, mas acredito que Lawrence tinha a obrigação de o tornar mais credível. A edição da TopSeller mantém-se bonita e cuidada, mas tem vários erros ortográficos e merecia uma melhor revisão.

Avaliação: 6/10

Trilogia dos Espinhos (TopSeller):

#1 Príncipe dos Espinhos

#2 Rei dos Espinhos

#3 Imperador dos Espinhos

Terra do Sonho, Sandman #3

Ah… Uma ocasião para um xerez. O barato, claro. Não vou gastar o bom num merdas como tu.

O texto seguinte pode conter spoilers do livro “Terra do Sonho”, terceiro volume da série Sandman (Formato BD)

Com argumento de Neil Gaiman, ilustrações de Kelley Jones, Charles Vess, Colleen Doran e Malcolm Jones III e cores de Steve Oliff e Daniel Vozzo, Terra do Sonho é o terceiro volume da BD Sandman, que inclui os números 17 a 20 do comic original. Publicada originalmente em 1990, Terra do Sonho chegou a Portugal em outubro de 2016 no âmbito da parceria Levoir/Público.

Mais curto que os dois primeiros volumes, o terceiro álbum retrata quatro histórias isoladas, que têm como objetivo levantar questões morais e paradigmas relacionados ao tema do sonho. Sandman, Morfeu ou Sonho, o Mestre dos Sonhos é aqui também conhecido como Oneiros e participa nos três primeiros contos.

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Capa Levoir/Público

O preço dos sonhos

O primeiro conto, Calíope, apresenta-nos dois escritores. O velho Erasmus Fry recebe Richard Maddoc na sua mansão, onde aborda o bloqueio criativo do amigo. Maddoc teria escrito um primeiro romance de grande sucesso, mas nada mais conseguiu escrever depois disso. Para resolver a questão, Fry oferece-lhe um presente. Leva-o a uma divisão recôndita, onde encontram uma mulher nua, visivelmente maltratada. Fry garante tratar-se de Calíope, a musa que mantém em cativeiro há décadas. Segundo ele, a mesma musa de Homero. Maddoc leva-a para casa e apesar de duvidar da humanidade da prisioneira, viola-a e usa-a a seu bel-prazer. Como por magia, as ideias brotam da sua mente com grande euforia e Maddoc sente-se um homem realizado. Mas tudo tem um preço.

Terrivelmente infeliz, Calíope recebe a visita das três Fúrias que já haviam surgido nas primeiras edições de Sandman, e pede-lhes que a ajudem. As bruxas dizem-lhe que só uma pessoa a pode ajudar: Oneiros, o Senhor dos Sonhos. Calíope mostra-se reticente, porque já se havia relacionado com ele no passado – e, inclusive, tiveram um filho. Quando a convencem, Sandman entra em cena para atormentar Maddoc e salvar a musa cativa.

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Prancha Terra do Sonho (Levoir/Público)

A segunda história, Um Sonho de Mil Gatos, apresenta-nos um pequeno gatinho branco aparentemente bem tratado no seio de uma família feliz. À noite, ele esgueira-se para a rua, onde os gatos se reúnem num concílio. Ali, uma gata vingativa relata a sua experiência. No passado foi acarinhada pelos humanos, mas quando engravidou de um gato vadio, as suas crias foram “despachadas” pelos donos.

Então o seu relato centra-se em Sandman (aqui com a aparência de felino), que surgiu-lhe em sonhos e contou-lhe que, num passado distante, os gatos eram a raça dominante, gigantes que faziam dos humanos seus criados e que os caçavam. Contou-lhe que, certo dia, um humano teve um sonho, em que tudo seria diferente. Reuniu os humanos e fez com que sonhassem com o mesmo. Então, tudo mudou. O passado que eles viveram nunca existiu, e os gatos sempre foram pequeninos e inofensivos. É na tentativa de replicar esse sonho coletivo que a gata os reúne. O resultado, porém, não é o que esperava.

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Imagem Dream Country (Vertigo/DC)

O sonho como maldição

A edição persegue esta toada. O terceiro sonho conto, Sonho de uma Noite de Verão, pode ser visto como uma continuação da história isolada do segundo volume, Homens de Boa Fortuna, onde Sonho e William Shakespeare tecem um acordo para que as obras teatrais de Will se tornem famosas, em troca de duas peças de teatro dedicadas ao Senhor dos Sonhos. Nesta história, William e a sua trupe encontram Sonho num descampado, quando rumavam a uma terra para representar Sonho de uma Noite de Verão. Ele exige que representem a peça ali mesmo, onde as criaturas representadas como personagens são o público presente.

Na última história, Fachada, conhecemos Urania. Ela é uma super-herói imortal com o rosto desfigurado. Por muito que tente manter as aparências e uma vida social ativa, as deficiências físicas destroem-lhe o amor-próprio e o seu desejo é morrer. Quando recebe a visita da Morte, porém, esta mostra-lhe que não lhe pode dar o que deseja. A irmã de Sonho oferece-lhe, no entanto, uma alternativa: Rá, o deus-sol.

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Prancha Terra do Sonho (Levoir/Público)
SINOPSE:

Dividido em quatro histórias, todas elas independentes entre si, Gaiman tão depressa nos leva ao mundo da mitologia grega, apresentando Calíope a musa da eloquência e da poesia, a quem dedica o primeiro capítulo, como ao teatro de William Shakespeare “ Sonho de uma Noite de Verão”, uma fábula fantástica e ambiciosa que transborda de magia. Em 1991, Neil Gaiman (argumento) e Charles Vess (desenhos) ganharam com esta história o World Fantasy Award , prémio para uma história curta, sendo a única do género a ganhar este prémio até hoje e, foi também a última, uma vez que o regulamento foi alterado logo em seguida, para impedir que bandas desenhadas pudessem voltar a ser seleccionadas.

No primeiro capítulo, Calíope a musa inspiradora de poetas e escritores raptada há 60 anos por Erasmus Fry é cedida a Richard Madoc escritor com bloqueio criativo. Calíope serve assim de moeda de troca entre dois escritores que a violam e a usam para que sua criatividade possa deste modo fluir.
Calíope é uma poderosa narrativa de vingança, de libertação e de exploração sexual.

A segunda história – Um sonho de mil gatos – é uma história a partir da perspectiva do mundo vista pelos gatos, quando uma gata se torna líder dos felinos juntando os gatos que vai encontrando no seu caminho e lhes conta como o mundo era antigamente, onde eram os homens que serviam os gatos e não o contrário. Pede-lhes que voltem a sonhar com um mundo de gatos novamente, onde nenhum gato sofra com a crueldade dos homens nem seja morto pelos seus caprichos.
Ninguém voltará a olhar para um gato da mesma forma depois de ler esta história desenhada por Kelley Jones.

No terceiro capítulo do livro temos – Sonho de uma noite de verão – baseado numa das mais famosas peças teatrais de William Shakespeare. Nela Neil Gaiman relata o encontro entre Sonho e a personagem Shakespeare em que este tinha prometido escrever duas peças ao Senhor dos Sonhos se tivesse sucesso como escritor.

No quarto e último capítulo deste volume temos Fachada onde ao invés de Sandman nos é apresentada a sua irmã, Morte. Esta é uma história sobre solidão, tristeza e desespero.

OPINIÃO:

Em Terra de Sonho, Neil Gaiman continua a pincelar a sua tela com toques de artista. Camada sobre camada, conhecemos o propósito da narrativa, os significados secretos que desde o início tentou imprimir na sua obra. Este terceiro volume é um abrupto desprendimento com o que ficou para trás: a narrativa encadeada, a chuva de referências e de arquétipos. Oferecendo quatro histórias isoladas que se afastam do fio de história narrado até ali, enriquece Sandman de uma base simbólica considerável, sempre com o conceito de sonho presente, a espicaçar-nos a mente com uma míriade de perguntas e de suposições. Gaiman explora ao máximo a questão do sonho, dizendo claramente ao que vem.

Se a edição pode ser dividida em quatro contos, pode também ser dividida em quatro pilares que se fermentam num único pensamento basilar: cuidado com o que sonhas. No fundo, Gaiman faz-nos pensar que tudo aquilo que queremos tem um preço, e que nem sempre estamos dispostos a pagá-lo. Na vida, nem tudo tem um preçário e há preços que só conhecemos no pós-consumo. O sonho tem um poder corrosivo, capaz de transtornar e de enlouquecer. Não é o sonho que percorremos na noite, mas o nosso desejo interior que se produz a partir de uma ilusão. É irónico que Desejo seja um irmão de Sonho, em Sandman. Eles estão intimamente ligados, e podem ser – de formas distintas – traiçoeiros. Através de um sonho, um homem pode mover multidões, embora não consiga mover montanhas de modo literal.

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Sandman (Vertigo/DC)

Gaiman oferece ainda um outro conceito. A verdade. A verdade e o sonho parecem antónimos, mas é o sonho que marca, e mais permissivo a permanecer através dos tempos, se for relatado, divulgado, como uma verdade-sombra. O valor daquilo que é escrito é transcendental aos tempos, enquanto a verdade dos factos perde-se com grande facilidade. Por fim, o sonho é visto como uma tragédia. Se um pesadelo pode ser terrível, imaginemos o que será um sonho bom experimentado por alguém sem amor por si mesmo. O horror do que tem torna-se mais vincado, mais palpável, mais tenebroso. Tal conceção pode ser comparável a todas as vivências. O que é visto como maravilhoso aos nossos olhos, pode servir somente para entristecer-nos, rejeitando e diminuindo aquilo que temos. Está na natureza humana sentir o brilho do que não se possui resplandecer como um sol.

A míriade de questões filosóficas levantadas por Neil Gaiman faz deste um volume para refletir na nossa natureza humana e nas peculiaridades do sonhar. Todas as histórias cumpriram o seu papel, mas o imaginário de Sandman continua sem me maravilhar. Saborear a natureza dos Eternos e a bem coberta cama de significados subjacentes foi o melhor que este volume me entregou, a par dos finais deliciosos e macabros. As histórias isoladas serviram basicamente para isso, sem que o enredo tenha avançado minimamente.

Embora a maioria dos ilustradores não sejam os mesmos das primeiras edições, a arte mantém o estilo e a qualidade. Não é do melhor, mas para o ano de criação a competência é reconhecível.

Avaliação: 6/10

Sandman (Levoir/Público)

#1 Prelúdios e Nocturnos

#2 Casa de Bonecas

#3 Terra do Sonho

#4 Estação das Brumas

#5 Um Jogo de Ti

#6 Fábulas e Reflexões

#7 Vidas Breves

#8 A Estalagem no Fim do Mundo

#9 As Benevolentes 1

#10 As Benevolentes 2

#11 A Vigília

Casa de Bonecas, Sandman #2

Estou a chegar através das barreiras que vocês ergueram na mente dele. Estou a chegar, mesmo que o caminho seja árduo e invulgar. Enquanto viajo, admiro o requinte com que construíram este labirinto, admiro as armadilhas e emboscadas que teceram por todo o lado. Foram aprendizes exímios, meus servidores.

O texto seguinte pode conter spoilers do livro “Casa de Bonecas”, segundo volume da série Sandman (Formato BD)

Publicado originalmente entre os anos 1989 e 1990, Casa de Bonecas compreende as edições 9 a 16 da banda-desenhada Sandman de Neil Gaiman. O argumento pertence ao prestigiado autor britânico, enquanto as ilustrações ficaram a cargo de Mike Dringenberg, com Malcolm Jones III na arte-final e a colaboração de P. Chris Bachalo, Michael Zulli e Steve Parkhouse.

A banda-desenhada explora tramas em redor dos Eternos, personificações antropomórficas de sensações que constringem os humanos, mas não se podem considerar deuses, embora ajam como tal na mitologia prenhe de arquétipos concebida por Neil Gaiman. É à volta do Senhor dos Sonhos que esta coleção incide, com a chancela da Vertigo e da DC. Casa de Bonecas é o segundo volume da edição publicada em Portugal pela Levoir, em colaboração com o jornal Público.

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Capa Levoir/Público

O amor impossível

O prólogo da edição apresenta-nos um conto passado de boca em boca entre os homens de uma tribo índia, embora essa história pareça ter outro fim na boca das mulheres da tribo. Um pai conta ao filho a lenda sobre a civilização antiga de onde provêm, uma terra com construções de vidro governada por uma mulher que não encontrava nenhum homem digno de a desposar. Mas isso mudou quando certa noite se deparou com um sujeito, que tão depressa como apareceu, desapareceu misteriosamente. Procurou-o até chegar a um deus-ave, que a proibiu de voltar a persegui-lo. Um passarinho, no entanto, deu-lhe indicações para chegar até ele. Esse homem não era, na verdade, um homem, mas sim o Senhor dos Sonhos. Quando ela conheceu a natureza do personagem, renegou-o, uma e outra vez, até se arruinar a si mesma e ao seu império.

A casa de bonecas

Desejo e Desespero são dois irmãos Eternos. Eles são exatamente um espelho do que representam, e lutam pelo poder, mesmo que isso signifique passar a perna aos seus irmãos mais velhos.

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Prancha Casa de Bonecas (Levoir/Público)

Unity Kinkaid foi-nos apresentada no primeiro volume, Prelúdios e Nocturnos, como uma menina aprisionada nos seus próprios sonhos. Ela aparece neste volume como uma senhora idosa que se revela ser a avó de Rose Walker, a rapariga que parece estar no centro de todas as tramas. Rose viaja com a mãe para a Flórida, a terra natal da progenitora. Alojam-se na casa de uma avó desconhecida, a casa de bonecas figurativa que dá título à edição. Rose conhece personagens como o senhorio Hal, o casal Barbie e Ken, as “Fúrias” que já haviam aparecido no primeiro volume e principalmente Gilbert (um personagem com traços do britânico G. K. Chesterton, escritor de quem Gaiman é fã), que salva a rapariga de um grupo de violadores e torna-se o seu “tutor” durante uma série de aventuras. É que a viagem de Rose não é inocente. Ela procura o seu irmão Jed, que foi acolhido por um velho familiar com cara de pai-natal, mas do qual não tem notícias desde que o senhor morreu.

Nesse entretanto, Morfeu regressa ao seu Reino dos Sonhos, e percebe que várias criaturas perigosas – pesadelos – saíram para a realidade, durante as décadas em que esteve cativo. São eles a dupla Bruto e Sebo, o Coríntio (um assassino em série com apetite por olhos) e uma quarta e misteriosa criatura que se revela ser, na verdade, o bondoso Gilbert.

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Prancha Casa de Bonecas (Levoir/Público)

Gilbert e Rose acabam por alugar quarto num hotel reservado para uma convenção, sem que a jovem Rose faça ideia que se trata de uma convenção de serial-killers organizada por Coríntio, que vinha inspirando assassinos a matar “porque sim” já há muitos anos. Quando Gilbert desaparece, deixa um papel a Rose com o nome de Morfeu, para que ela o diga apenas quando necessite de ajuda. E isso acontece quando um criminoso pedófilo a proibe de entrar num baile reservado à convenção e a persegue com a intenção de a molestar. Morfeu surge e salva a rapariga do pedófilo. Posto isto, captura o perigoso Coríntio, já depois de ter caçado os restantes pesadelos.

É neste contexto que descobrimos a ligação entre Morfeu e Rose, e porque é que ela é o vórtice que causou uma perturbação no Reino dos Sonhos. A jovem é neta de Unity com Desejo, o Eterno irmão do protagonista.

Vários momentos paralelos perpassam a trama principal: uma revisualização do conto Capuchinho Vermelho, a história de Lyta e a sua ligação aos restantes e um arco isolado chamado Homens de Boa Fortuna, ambientado no decorrer dos séculos, no qual conhecemos Hob Gadling, um homem que não quer morrer, uma antepassada de John Constantine e ainda William Shakespeare, que garante a imortalidade para a sua obra mediante um acordo com o Senhor dos Sonhos.

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Prancha Casa de Bonecas (Levoir/ Público)
Sinopse:

Neste segundo volume da colecção,o leitor vai conhecer, para além da namorada de Morfeu, a quem o orgulho do Mestre condenou à eternidade no Inferno, mais dois elementos dos Eternos, Desejo e Desespero. O ponto fulcral da história é Rose Walker, cuja simples existência ameaça o equilíbrio entre o Domínio do Sonho e o Mundo Desperto em que vivemos, a casa na Florida para onde ela foi viver, a tal das Bonecas tem habitantes peculiares como o casal Barbie e Kent. No episódio intermédio descobrimos que Morfeu faz um acordo com William Shakespeare, garantindo a imortalidade para a sua obra. Mais uma leitura apaixonante que os nossos leitores não podem perder.

Opinião:

Casa de Bonecas, o segundo volume de Sandman, é um ótimo exemplo do que faltou ao primeiro: coerência, cadeia de acontecimentos, mistérios aliciantes e tramas bem amarradas. Recheada de arquétipos e referências literárias (William Shakespeare, Herman Melville, Charles Perrault e G. K. Chesterton são alguns dos exemplos), o segundo álbum da famosa obra de Neil Gaiman é uma sucessão de acontecimentos tão interligados que constroem um todo bastante satisfatório.

O Senhor dos Sonhos perde o protagonismo para uma série de personagens femininas bem fortes, mas para mim as suas aparições resultam sempre nos pontos altos da narrativa. É um personagem bem oleado e aparentemente poderoso e “sensato?”, que nos cativa às primeiras impressões, muito embora conheçamos as suas monstruosidades. Quanto às mulheres, Rose Walker é o centro da narrativa. A menina infantil e mimada que vai revelando, pouco a pouco, traços de heroína. Mas há também Miranda, a mãe de Rose, Unity, Lyta, Nada e a própria Morte.

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Coríntio (Vertigo)

De resto, nota-se a clara vontade do autor em realçar o conceito de mulher neste volume, seja na forma como é vista através dos olhos dos homens (tentativas de violação são um dos exemplos explorados por Gaiman), na proposta de sacrifício que ela oferece em função dos seus (o sentido de família, espelhado em Nada e Unity), ou até a paixão visceral (os assassinos pelas suas vítimas, Desejo e a complexidade da sua indefinição sexual).

Os mini-contos, como a história da princesa Nada ou o interlúdio Homens de Boa Fortuna foram passagens muito agradáveis, que realçaram o melhor que Neil Gaiman consegue oferecer. Se achei o argumento de Gaiman bem interessante, o trabalho de equipa de Dringenberg e de Malcolm Jones III (ilustração e arte-final) agradou-me mais do que o primeiro volume, embora as diferenças não sejam gritantes e o registo permaneça sombrio. O terceiro volume já está à minha espera.

Avaliação: 7/10

Sandman (Levoir/Público)

#1 Prelúdios e Nocturnos

#2 Casa de Bonecas

#3 Terra do Sonho

#4 Estação das Brumas

#5 Um Jogo de Ti

#6 Fábulas e Reflexões

#7 Vidas Breves

#8 A Estalagem no Fim do Mundo

#9 As Benevolentes 1

#10 As Benevolentes 2

#11 A Vigília

Jardins da Lua, Saga do Império Malazano #1

Mesmo agora, ao aproximar-se da tenda de comando, o som fraco continuava dentro da sua cabeça, como ficaria durante algum tempo, acreditava ela. A moeda girava e girava. Oponn rodopiava duas caras para o cosmos, mas era a aposta da Senhora. Continua a girar, prata. Continua a girar.

O texto seguinte pode conter spoilers do livro “Jardins da Lua”, primeiro volume da série Saga do Império Malazano

A construção do Império Malazano é um caso de estudo no âmbito da alta fantasia mundial. Jardins da Lua é o primeiro de dez volumes da aclamada série The Malazan Book of the Fallen, mas para além desta sequência, existe uma série de contos e prequelas escritas pelos dois criadores: Steven Erikson e Ian C. Esslemont.

O universo Malazan foi criado por Erikson e Esslemont no início dos anos 80, para uma campanha de RPG, abertamente inspirado no jogo de mesa Dungeons & Dragons e na obra de Glen Cook, The Black Company. Steven Erikson escreveu os dez volumes da série The Malazan Book of The Fallen, do qual este Jardins da Lua é o primeiro livro, escrito entre 1991 e 1992, sendo publicado em 1999. O último livro da saga, The Crippled God, foi publicado em fevereiro de 2011.

No ano de 2005, Esslemont começou a publicar a sua própria série de seis volumes, Novels of the Malazan Empire, iniciada com Night of Knives. Esslemont e Erikson colaboraram no enredo de todos os dezasseis livros e estes completam-se entre si.

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Capa Saída de Emergência

O contexto geográfico e histórico

Não existe um nome oficial para o mundo em questão, mas é vulgarmente chamado de Wu pelos fãs, após uma brincadeira com o autor. Esse mundo inclui vários continentes, sendo o maior deles conhecido como Sete Cidades. A ação do primeiro livro ocorre no continente de Genabackis, embora o segundo volume venha a passar-se num outro continente e só mais tarde as ações deste livro venham a repercutir-se e a maioria dos personagens a cruzar-se, numa grande teia de aranha Erikson.

O Império Malazano formou-se a partir de uma pequena ilha chamada Malaz, no ano de 1058 do Sono da Cresta, por Kellanved, que viria a fazer de Unta, nas Sete Cidades, a capital. Junto do seu conselheiro Dançarino, governou por vários anos, até que Surly, a Comandante da Garra, o assassinou e lhe usurpou o trono. A Garra era a elite de assassinos leal ao Império, e Surly, uma mulher de pele azul (napaniana), tornou-se a Imperatriz Laseen.

Jardins da Lua

As Cidades Livres de Genabackis sofrem com a expansão do Império. Para resistir às forças de Laseen, acordaram alianças com uma série de exércitos mercenários. São eles a Guarda Escarlate, comandada pelo Príncipe K’Azz D’Avore, e os Tiste Andii. Se os primeiros têm pouco destaque neste primeiro volume, o mesmo não se pode dizer do povo de pele escura que vive numa montanha voadora, a Cria da Lua.

Ela é comandada por Anomander Rake, um Tiste Andii de cabelo prateado, dois metros de altura e uma imensa espada nas costas, chamada Dragnipur. Dragões e corvos defendem a Cria da Lua e emergem dela quando necessário. As Cidades Livres podem contar também com a experiência de Caladan Brood, um Senhor da Guerra lendário, aliado de Rake, que lidera os exércitos de Tiste Andii por terra.

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Anomander Rake (malazanempire)

Por sua vez, o Império pode contar com os exércitos de Dujek Umbraço, o Alto Punho. Ele lidera os Segundo, Quinto e Sexto Exércitos, compostos tanto de soldados, como por magos, representados pelo Alto Mago Tayschreen, mas também as legiões de moranthianos, que se transportam através das criaturas voadoras Quorl.

Ganoes Paran é um homem de famílias nobres. Cresceu na capital do Império e tornou-se capitão. É enviado pela Conselheira Lorn, leal à Imperatriz, para Pale, uma das últimas Cidades Livres. O objetivo, alcançar o Nono Pelotão dos Queimadores de Pontes, liderados pelo Sargento Whiskeyjack, e afastar uma jovem recruta, chamada Piedade, que provocou massacres por onde passava, manietada pela força de um Ascendente: Cottilion, o Patrono dos Assassinos e lugar-tenente do poderoso Trono Sombrio.

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Cottilion possui Piedade (deviantart)

O Nono Pelotão dos Queimadores de Pontes encontra-se no cerco a Pale, onde o Alto Mago Tayschreen enfrenta cara a cara Anomander Rake. Rake destrói os exércitos de Dujek Umbraço e mata vários magos poderosíssimos. Ainda assim, a cidade de Pale é incendiada e a Cria da Lua move-se, afastando-se dos destroços e rumando a Darujhistan, a última cidade livre de Genabackis. Tattersail, uma feiticeira que só não é Alta Maga por opção pessoal, é das poucas sobreviventes à chacina, e encontra o mago Hairlock entre a vida e a morte. Cortado ao meio, Hairlock envia a sua mente para uma marioneta, onde permanece vivo.

Tattersail encontra também Whiskeyjack e os seus homens. O sargento foi outrora um dos homens mais poderosos do Império, mas com a queda do Imperador perdeu o estatuto, embora todos se recordem de quem ele foi. Dois homens de cor escura seguem-no: um é Ben Ligeiro, um mago poderoso; o outro é Kalam, ex-assassino da Garra. O grupo inclui ainda Piedade, uma jovem recruta que parece ter nascido para matar, Azarve e Violinista, escavadores, Trote, um guerreiro barghastiano e Marreta, o curandeiro do grupo. Tattersail socorre-se de um Baralho de Dragões para ver o futuro, e quando o faz encontra Oponn, os deuses gémeos que simbolizam a sorte e o azar, e desde aí uma moeda não para de girar.

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Oponn (misteradam)

Aqui conhecemos um sistema de magia baseado em Labirintos, que são dimensões a que magos e Ascendentes podem recorrer e retirar deles o seu poder, assim como usá-los para percorrer grandes distâncias em pouquíssimo tempo, se possuírem tal habilidade. Os Labirintos são lugares em que se pode entrar e sair, todos eles com uma geografia e história própria. Existem Labirintos próprios de magos humanos, como o Thyr, usado por Tattersail, ou os Labirintos Ancestrais, como o Kurald Galain usado por Anomander Rake e o poderoso Omtose Phellack, o Labirinto Jaghut. Há ainda um personagem que consegue aceder a vários Labirintos em simultâneo, mas não vos irei estragar a surpresa. A única coisa capaz de anular o poder de um Labirinto é o minério conhecido como otaratal, de que é feita a espada da Conselheira Lorn.

Com Pale em destroços, o exército de Dujek Umbraço ocupa a cidade. Ganoes Paran chega e procura por Whiskeyjack, mas é surpreendido pela recruta Piedade, que se encarrega de o silenciar. Paran vive uma experiência no além-mundo, conhece vários deuses e Oponn toca-lhe na espada, transformando-o num protegido pela sorte. Em Pale, Marreta cuida dos ferimentos de Paran, sem conseguir acreditar que ele sobreviveu.

Whiskeyjack e Tattersail suspeitam que alguém os traiu, e elaboram um plano. O sargento e o seu pelotão dirigem-se então a Darujhistan, a última cidade livre, enquanto Tattersail fica junto de Paran e ajuda-o a recuperar-se. Uma série de encontros, ataques e intrigas sucedem-se na cidade e um sentimento amoroso desperta entre o capitão e a maga. Depressa percebem que Whiskeyjack e os seus homens correm risco de vida, e decidem também eles rumar a Darujhistan para os salvar.

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Ganoes Paran (yapattack em deviantart)

Darujhistan é uma cidade maravilhosa, iluminada por luzes de tom azul. É lá que a Cria da Lua se encontra agora, preparada para defendê-la de um ataque. A cidade é governada pelo Conselho, um grupo de nobres pouco ortodoxos, em que se incluem Lady Simtal, Turban Orr e Estrasyan D’Arle, e a Sociedade dos Assassinos, liderada por Vorcan, que apesar de trocarem favores entre si, lutam pelo controlo da cidade. Porém, existe uma cabala de magos, liderada por Baruk, um alquimista poderoso, que move as suas peças a seu bel-prazer. Baruk é frequentemente visitado por Anomander Rake e pela sua mensageira, um corvo chamado Bruxa. As suas peças mais importantes, porém, costumam reunir-se na Taberna da Fénix.

Trata-se de um grupo de amigos encabeçado por Kruppe, um sujeito sarcástico de grandes apetites, que parece controlar tudo e interfere nas principais ações da trama… a partir dos seus sonhos. Há Coll, um antigo nobre que está sempre bêbado; Rallick Nom, um assassino da Sociedade; Murillio, um jovem atraente que seduz mulheres de poder; e o jovem ladrão Crokus Jovemão, sobrinho de Mammot, um historiador. Crokus pode ser visto como o personagem fulcral de toda a trama, uma vez que a moeda de Oponn para de girar e cai nas suas mãos.

A escala de épico rebenta quando todos os personagens se cruzam nas ruas de Darujhistan, com interesses que nem sempre nos são revelados. E se não bastasse a intriga política no interior da cidade e uma nova batalha prestes a estalar entre exércitos inimigos, a Conselheira Lorn empreende uma jornada para acordar um mal muito antigo.

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O meu exemplar
SINOPSE:

Quebrado pela guerra, o vasto império Malazano ferve de descontentamento. Os Queimadores de Pontes do Sargento Whiskeyjack e Tattersail, a feiticeira sobrevivente, nada mais desejam do que chorar os mortos do cerco de Pale. Mas Darujhistan, a última das Cidades Livres, ainda resiste perante a ambição sem limites da Imperatriz Laseen.Todavia, parece que o Império não está sozinho neste grande jogo. Sinistras forças das trevas estão a ser reunidas à medida que os próprios deuses se preparam para entrar na contenda…Concebido e escrito a uma escala panorâmica, Jardins da Lua é uma fantasia épica da mais elevada qualidade, uma aventura cativante da autoria de uma excecional nova voz.

OPINIÃO:

Jardins da Lua é um épico de tirar o fôlego. Combates entre dragões, zombies, cães tenebrosos, muita estratégia militar e um sistema de magia bem explorado e convincente. Homens que se tornam deuses, deuses que interferem diretamente no rumo dos acontecimentos, transmitindo claramente as suas intenções, receios e humores. Ler Steven Erikson é ler o melhor da high fantasy mundial. Para criar a Saga do Império Malazano, o autor canadiano retirou o melhor do género fantástico e transformou-o numa narrativa envolvente, pejada de personagens profundos e carismáticos.

Somos atirados para o meio de uma guerra entre duas fações distintas, mas mesmo dentro dessas fações existem forças antagónicas, interesses secretos e motivos nebulosos. São imensos os personagens que temos o gosto de conhecer, e todos eles podem ser vistos como protagonistas deste livro. A maior parte deles têm pontos de vista, e mesmo acompanhando-os, nem sempre compreendemos de que lado se encontram. O autor não perde tempo com explicações detalhadas. Caímos no meio da selva e temos de ir percebendo, aqui e ali, o que está a acontecer. Muitas vezes só entendemos os acontecimentos mais tarde.

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Ilustração dos personagens principais, presente na edição portuguesa (slaine69 em deviantart)

A ação é permanente. Se uma das críticas mais apontada a esta saga é a complexidade e o difícil entendimento, posso dizer que recebi-os a ambos de bom grado. A escrita é fluída e envolvente, apesar de o livro ir perdendo alguma riqueza de vocabulário conforme a ação se vai tornando mais ritmada. O ritmo só aumenta, à medida que a leitura avança. E as descrições de batalha, vívidas e enérgicas, são uma grande confusão. Magia jorra de todos os lados. Nomes estranhos são-nos atirados à cara às dezenas, criaturas ainda mais estranhas aparecem não sabemos de onde e chegamos a testemunhar batalhas em que não fazemos ideia quem está a lutar contra quem, porque assumimos o ponto de vista de um personagem que não conhece aquele com quem está a lidar. Só podemos adivinhar. E quando compreendemos, finalmente, somos tentados a reler o que ficou para trás.

Os personagens são incríveis. Kruppe, Crokus, Ben Ligeiro, Kalam, Paran, Whiskeyjack, Paciência, Rallick, Baruk, Anomander Rake, Bruxa, Murillio, Dujek Umbraço, entre tantos outros. Aqueles que já leram esta saga apontam este livro como um dos mais fracos dos dez, então eu só posso imaginar aquilo que está à minha espera. Espero que a Saída de Emergência continue a publicação desta saga, que merece os meus maiores elogios.

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Ben Ligeiro e Kalam (Nether83 em deviantart)

Não tem um humor tresloucado e uma narrativa genial como As Mentiras de Locke Lamora, nem uma credibilidade palpável como A Guerra dos Tronos, livros inaugurais das minhas séries de fantasia preferidas, mas Jardins da Lua chegou ao pódio.

O núcleo de Darujhistan, todas as intrigas tecidas, as personagens da Taberna, as perseguições nos telhados e os eventos catastróficos em volta de um baile de fim de ano – em que finalmente descobrimos tudo o que estava a ser tecido sem que déssemos conta – foram fantásticos, mas o que mais me marcou neste livro foi a ação na cidade devastada de Pale. Os personagens, as conversas de cariz militar, o respeito entre patentes, os atentados perpetrados por Ascendentes, as relações que nasceram a partir de simples ações, fazem de Jardins da Lua um livro para recordar. A ação em Darujhistan é incrível, mas a imensa chuva de forças secretas e a difícil perceção das mesmas fez-me sentir perdido aqui e ali. Pessoalmente, perde em relação à ação em Pale, mas ainda assim é superior a praticamente tudo o que é escrito no género.

Uma nota de rodapé para a fantástica edição da Saída de Emergência. Sabendo que seria um livro de grande complexidade, forneceram uma listagem de personagens, um glossário de expressões, um mapa de Genabackis e tanto a parte interior da capa como da contracapa têm ilustrações dos personagens principais, com o respetivo nome abaixo. Todo o trabalho de publicação está muito bom, sem erros dignos de registo.

Este livro foi cedido em parceria com a editora Saída de Emergência.

Avaliação: 9/10

Saga do Império Malazano (Saída de Emergência):

#1 Jardins da Lua

Prelúdios e Nocturnos, Sandman #1

Por um breve instante, Roderick Burgess sente medo. E considera a audácia do seu acto: Capturar a morte. Capturar a derradeira…

O texto seguinte pode conter spoilers do livro “Prelúdios e Nocturnos”, primeiro volume da série Sandman (Formato BD)

2016 foi um ano de ouro para as bandas-desenhadas publicadas em português de Portugal. Depois de V de Vingança, Watchmen e outros ex-libris do género, chegou a vez da icónica Sandman de Neil Gaiman chegar ao nosso país pelas mãos da Levoir. Se Sandman foi um segmento recorrente da DC entre 1974 e 1976, a antiga personagem sofreu um refresh pelas mãos do célebre autor britânico, depois de uma iniciativa arrojada da DC e da sua editora Karen Berger, que havia declinado várias propostas de Gaiman. A ideia do autor para Sandman convenceu-a. Depois, convenceu o mundo.

O primeiro número da revista foi datado de janeiro de 1989, embora a edição em capa dura intitulada Prelúdios e Nocturnos (que inclui os números 1 a 8) tenha sido publicada somente em 2003. Sam Kieth, Mike Dringenberg e Malcolm Jones III são os ilustradores deste primeiro fascículo.

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Capa Levoir/Público

Quem é Sandman?

Sandman, Sonho ou Morfeu, o personagem central da obra é um Eterno, ou seja, uma figura que representa diversos estados do ser humano. Também é chamado de Senhor dos Sonhos. Destino, Morte, Destruição, Desejo, Desespero e Delírio são exemplos de outros Eternos que frequentam o universo de Neil Gaiman.

Prelúdios e Noturnos mostra-nos a captura de Morfeu, através de um ritual realizado por Roderick Burgess, um ocultista que procurava invocar a sua irmã Morte – embora tenha falhado o alvo – quando tentava alcançar a imortalidade. O protagonista permanece aprisionado durante setenta anos, até ver-se diante da oportunidade de fugir à redoma de vidro onde o haviam aprisionado. Inicialmente, Sandman vê-se dominado pela ânsia de vingança, embora acabe por se organizar na busca dos seus objetos mágicos: uma bolsa de areia dos sonhos, um capacete e um rubi de sonhos.

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Prancha de Prelúdios e Nocturnos (Levoir)

Em busca dos objetos mágicos.

As personagens Caim e Abel são apresentadas numa sequência de encontros e desencontros após a fuga de Morfeu. Eles desenvolvem a compreensão do protagonista e os portais entre os mundos. Para encontrar as suas ferramentas de poder, ele precisa da ajuda de John Constantine, o personagem criado por Alan Moore que é presença célebre no mundo da DC Comics.

Enfraquecido pelos anos de clausura, conhece uma viciada em sonhos em pó, três arquetípicas bruxas (que me fazem lembrar tantas outras), que apelida elogiosamente como Três Graças, as cárites da mitologia grega, e acaba por cair no Inferno, onde enfrenta vários obstáculos, entre eles o personagem da DC Etrigan e um poderoso demónio cheio de estilo, até chegar ao próprio Lúcifer.

A história chega ao zénite com a aparição de John Dee, que não é mais que o famoso Doutor Destino. Dee foi aprisionado pela Liga da Justiça no Asilo Arkham, mas Morfeu usa-o como ferramenta para alcançar o último objeto – o rubi. Dançando de forma errónea nos seus sonhos, persegue o vilão desfigurado e as suas vivências tenebrosas, morte e desolação, até a um sonho em que Dee se funde com a figura do imperador romano Júlio César e acredita ter sonhado que violara a própria mãe. Sonhos dentro de sonhos dentro de sonhos, uma chuva de referências e analogias. O livro termina com a aparição de Morte, a irmã mais velha do protagonista.

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Prancha de Prelúdios e Nocturnos (Levoir)
SINOPSE:

No primeiro volume da série, descobrimos Morfeu prisioneiro de uma cabala de ocultistas que pretendiam capturar a sua irmã, Morte. Após setenta anos de cativeiro, o Mestre dos Sonhos vai conseguir finalmente recuperar a sua liberdade, mas para recuperar o poder perdido, terá de embarcar numa busca pelos objectos que o simbolizam, cujo rasto, ao fim dessas décadas, será difícil de seguir, e que o levarão a encontrar Lúcifer, o Senhor dos Infernos, John Constantine e a própria loucura.

Argumento de Neil Gaiman e ilustrações de Sam Keith, Mike Dringenberg e Malcon Jones III

OPINIÃO:

Um livro a que reconheço imensa qualidade, mas que não me encheu as medidas. Prelúdios e Nocturnos é o primeiro volume da coleção Sandman, publicada pela Levoir em parceria com o jornal Público. Já tinham sido publicados pela Devir alguns números da “menina” de Neil Gaiman, mas a coleção foi abandonada e é agora resgatada pela Levoir, com lançamentos periódicos estabelecidos da Edição Integral.

A primeira história de Sandman é uma viagem febril por mundos paralelos, culturas, religiões, reverberâncias do nosso imaginário coletivo e, claro, um sem fim de referências literárias e musicais, pontuadas por aparições de diversos personagens da DC. A escrita de Neil Gaiman é fenomenal, ponto assente. A delicadeza e subtileza da sua narração é magia para qualquer leitor. Quanto ao seu imaginário, confesso, não sou fã.

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Sandman (Vertigo/DC)

Este volume inaugural pode ter servido como preâmbulo para o que virá, mas mostrou somente uma grande amálgama de histórias entrançadas que permeiam uma história maior: a busca do protagonista pelos objetos mágicos que necessita. O primeiro passo de Morfeu no nosso mundo. O humor está sempre presente, basicamente assente no descrédito e na humilhação de personagens, mas não me fez rir e não consegui sentir empatia para com a maioria dos personagens de Gaiman, apesar de gostar bastante da sua escrita. O protagonista foi dos poucos personagens de que gostei. Uma quebra de paradigma num mundo sobrelotado de super-heróis.

“The greatest epic in the history of comic books” – Los Angeles Times Magazine

A arte apresenta um estilo sombrio propício à cena, uma diagramação simples e um traço forte, usando técnicas como o Art Deco e o Art Noveau para refletir o clima bafiento que a história de Gaiman confere à cena. Ainda assim, não foi uma ilustração muito apelativa.

No seu todo, reconheço grande qualidade à profusão de referências e significados. Sandman é uma orgia de pop e mitologias, uma intricada teia de ocultismo com a marca de qualidade Vertigo. Infelizmente, não me apaixonou, mas tenciono continuar a ler.

Avaliação: 4/10

Sandman (Levoir/Público)

#1 Prelúdios e Nocturnos

#2 Casa de Bonecas

#3 Terra do Sonho

#4 Estação das Brumas

#5 Um Jogo de Ti

#6 Fábulas e Reflexões

#7 Vidas Breves

#8 A Estalagem no Fim do Mundo

#9 As Benevolentes 1

#10 As Benevolentes 2

#11 A Vigília